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[TUTORIEL] La guerre des Larmes (spoil)

3 participants

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Zard

Zard
Admin

Guerre des larmes

L'objectif est de construire 13 graals le plus vite possible, et de les conserver deux semaines.
Un graal peut être construit, soit à partir de larmes normales (que l'on obtiendra grâce à un four, à un portail ou à un cartographe - voir plus loin) soit de larmes volées. On peut construire au mieux un graal de chaque type en même temps dans l'alliance, en payant au plus rapide plus cher avec architecte contremaitre un Graal se fait en 5 jours 20 heures environ.

Les éléments déterminants sont:
- la capacité à construire des larmes (héros niveau 35+, mines assez développées pour le four, slots de villes)
- la capacité à voler des larmes = armées monstrueuses et bonne coordination.
- la capacité à se protéger, c'est à dire les graals situés assez loin des frontières ennemies (15 cases pour avoir le temps d'espionner les haltes, en tous cas au moins 8 pour imposer une halte) et des armées assez grosses pour arrêter les attaquants
- dans une moindre mesure, le classement alliance qui permet d'avoir une larme gratuite en déclenchant la "guerre des larmes".

Et donc pour ça:
- des sphinx, des tenanciers offreurs de tournée, des champs etc... tout ce qui réduit la maintenance est bon à prendre
- la richesse permet de payer la maintenance et de remplacer les pertes inévitables.

Les larmes construites sont beaucoup plus rapides et moins couteuses avec la voie de la domination. Cela prend des slots de cités mais posséder des Graals accorde de nouveaux slots de cité à tous les joueurs de l'alliance. Donc à un moment, peu de temps avant le début de la guerre des larmes, il faudra économiser ses slots de cité.


La clef pour un bon classement est d'obtenir ses premières larmes (donc Graals) au plus tôt. Après le cartographe le four reste relativement rapide, mais le portail (voie la moins chère mais bloquant du fait du héros 35) est long il ne faut pas compter dessus pour les premières larmes. Plus une alliance obtient sa première larme tôt, plus elle sera capable d'enchaîner, et plus son classement final sera élevé.

CLASSEMENT D'ALLIANCE

Le score d'une alliance prend en compte :

* la taille du territoire
* la puissance des armées
* la capture de citées de membres actifs (non grisés) - 10.000 par cité (à confirmer)
* les pillages
* l'expérience gagnée en combat contre des joueurs.

Si un joueur quitte l'alliance, les points de cités capturées restent dans l'alliance.
Ce n'est pas le cas de ceux de pillages et d'expérience, qui disparaissent avec le joueur et ne sont pas récupérés par la nouvelle alliance.



Portail & questions liées.

Le Portail est un téléporteur qui transportera un Héros et son armée sur une montagne très éloignée. Il est malheureusement impossible de franchir le portail accompagné d'une armée d'une puissance supérieure à 100 000. Une fois sur place, le Héros devra affronter une imposante armée d'Élémentaires. En cas de victoire, les Élémentaires battront en retraite avant de contre-attaquer. Votre Héros devra tenir bon. S'il remporte à nouveau la victoire, un camp de base pourra être installé et votre Héros pourra revenir pour rassembler de nouvelles troupes.

Coût : 100.000 or & 90/90 communes, à faire par un héros niveau 35

Ce niveau 35 devra ensuite combattre des batailles difficiles. Il vous faudra sans doute re-spécialiser votre héros, à moins qu'il lui reste des points de compétence. Il faudra aussi lourdement l'équiper en objets sans doute, ou utiliser de la magie.

Quand c'est fait, un héros 35+ doit partir au portail avec des troupes qui respectent la deux conditions suivantes
1) le total fait maximum 100k
2) chaque stack fait maximum 50k

A priori, le combat se fait en 5 phases séparées chacune par une semaine de construction de camp (!) donc une durée de 5 à 6 semaines :

Premier combat (passage du portail)
a) Aller (attaque) :

-13 elems de terre -> 3600PU/u -> infant
-16 elems de feu -> 3300PU/u -> tireurs
-13 elems d'eau -> 3900PU/u -> tireurs
-13 elems d'air -> 4200PU/u -> cavaleries

15 minutes pour changer les sorts et la disposition des troupes puis

b) Retour (défense) :

-9 elems de feu -> 3300PU/u -> tireurs
-8 elems de terre -> 3600PU/u -> infant
-7 elems d'eau -> 3900PU/u -> tireurs
-6 elems d'air -> 4200PU/u -> cavaleries

7 jours pour construire le campement de l'autre côté et refaire ses troupes.

Votre héros XXX vient juste de vaincre les élémentaires qui gardaient le portail à XXX. Un camp de base est en cours de construction. Cette tâche prendra 7 jours mais une fois qu’elle sera terminée, il sera libre de franchir le portail sans combat. Par ailleurs, vos éclaireurs ont effectué un repérage qui montre que plusieurs zones dangereuses nous séparent du chevalier de la mort gardien de la larme. Un lac devra être contrôlé, puis une forêt pacifiée et enfin une montagne devra être escaladée.

c) 2° combat (le Lac)

a) Aller (attaque) :

16 eau 13 air 13 terre 13 feu

15 minutes pour changer les sorts et la disposition des troupes puis

b) Retour (défense) :
-7 elems d'air -> 4200PU/u -> cavaleries
-9 elems de feu -> 3300PU/u -> tireurs
-8 elems de terre -> 3600PU/u -> infant
-10 elems d'eau -> 3900PU/u -> tireurs

Votre héros XXX vient juste de vaincre les élémentaires qui gardaient le lac dans le portail de XXX. Un fort est en cours de construction. Cette tâche prendra 7 jours mais une fois qu'elle sera terminée, la zone sera sécurisée et il sera libre de continuer son chemin vers la forêt.

c) 3° combat (la Forêt)

a) Aller (attaque) :

Attaque : 17 terre,13 air, 13 eau, 13 feu

15 minutes pour changer les sorts et la disposition des troupes puis

b) Retour (défense) :

Défense : 7 feu, 10 terre, 8 eau, 9 air

c) 4° combat (la Montagne)

a) Aller (attaque) :

17 Air, 13 Eau, 13 Terre, 13 feu

15 minutes pour changer les sorts et la disposition des troupes puis

b) Retour (défense) :

9 Eau, 11 Air, 8 Feu, 10 Terre

c) 5° combat (la Chevalier de la Mort)

1 chevalier de la mort (60k, cavalerie) 13 x Air 13 x Eau 13 x Terre 13 x Feu

Pas de retour.


Astuces sur la gestion des aller-retour :

Ce que je vous propose comme façon de procéder, c'est de d'abord calculer l'étape b) en vous rappelant des choses suivantes
- ATTENTION, en défense on ne choisit pas l'ordre de ses stacks! c'est le stack le plus fort qui combat d'abord. Donc pour que ca passe, il faut impérativement faire attention
il faut un stack de cavalerie qui soit le plus gros des trois, et puis un stack archer de taille intermédiaire et enfin un stack d'infanterie qui est le plus petit des 3 mais qui doit rester assez fort pour gagner contre la dernière salve d'élémentaires. Donc si par exemple, vous avez besoin de 25k infanterie pour vaincre la dernière vague de monstre, vous allez sans doute faire un truc du genre 28k cavalerie, 26k archers et 25k infanterie.
- vérifiez avant de commencer vos artefacts disponibles, vous voulez peut-être switcher des artefacts pour avoir plus de défense et moins d'attaque
- ne pas oublier de mettre le héros en défense sur chaque ligne dans le calculateur de Jactari

Quand c'est fait, vous avez déterminé ce qu'il vous faut au minimum pour réussir a défendre, reste a trouver l'attaque qui vous permet de faire survivre au moins ca.
Rappelez vous que nous avons un bonus de larmes de 3% de perte en moins par combat.

Astuce super utile pour diminuer les pertes, vous pouvez faire plus de 3 stacks!

Si par exemple, vous avez besoin de faire survivre pour 25k d'infanterie, qu'en attaque, vous avez besoin d'attaquer avec 30k d'infanterie et que ca vous fasse survivre 23k (par exemple, ca dépend de vos unité et de vos compétences), n'augmentez pas le stack d'attaquant. Sinon, vous allez avoir des pertes sur les unités que vous ajoutez en plus. Faites plutôt un 4ieme stack de 2k, qui ne combattra pas pour le match aller et qui arrivera donc indemne pour la défense

L'attaque dure 5 minutes et après, vous avez une fenêtre de 15 minutes (a ne pas rater!!) avant de devoir la défendre. Profitez en pour fusionner vos stacks (ou pour les séparer si nécessaire, par exemple, moi j'avais trop d'archer qui survivait, j'ai coupé en 2 stacks pour la défense, histoire d'avoir le bon ordre) et pour faire les éventuels changements d'artefacts

Avoir la compétence de barbare qui augmente les perte de l'ennemi ne sert pas sur cette quête, en effet, c'est pas le même groupe qui contre attaque




Four & questions liées.

Pour rappel :

Le Four est une énorme structure, suffisamment puissante pour synthétiser une Larme d'Asha. Vous devrez l'améliorer jusqu'au niveau 5 avant qu'il soit prêt à fonctionner. Ensuite, des quantités massives de ressources rares devront être fondues afin de créer le composant ultime de chaque ressource rare. Ainsi une larme apparaitra dans l'équipement de la cité.

Niveau 1 - 300 000 ors et 200 + 200 communes (1 semaine ?)
Niveau 2 50ko + 50/50 (1j)
Niveau 3 100 ko +100/100 (1j)
Niveau 4 150ko +150/150 (1j)
Niveau 5 200ko + 200/200 (1j).

Pensez à laisser votre architecte contremaitre 3 dans la cité !

La larme nécessite ensuite d'enfourner 228 rares d'un type (durée 3 jours chaque), puis rare suivante, jusqu'à avoir mis 228 de chaque rare. Donc mettre un entrepôt spécialisé du premier type de rare que vous envisagez d'enfourner (celle que vous produisez le plus)... Lorsque vous serez en train d'enfourner, il faudra spécialiser un autre entrepôt de la rare suivante.

Puis synthèse 500ko (et 2 semaines).

Estimation de la durée : 5 semaines environ - mettez un contremaitre à chaque lancement de bâtiment, par contre ne payez plus cher pour aller plus vite que si vous avez les moyens !

Estimation de la faisabilité : a voir si vous pouvez encaisser le coût total dans les temps impartis, tout en ayant de quoi faire autre chose de plus fun comme la guerre...

Passionnant comme quête...



Cartographe & questions liées.

Pour rappel :
Le Cartographe vous aidera à découvrir l'emplacement d'un Obélisque. Cet Obélisque devrait vous fournir des indices à propos d'une Larme d'Asha perdue.

1/ Le cartographe peut envoyer chaque jour un groupe d'explorateurs, à raison de 20 000 Pièces d'Or par groupe (il faut cliquer sur le cartographe pour envoyer une expédition, sinon il ne se passe rien). Les chances de découvrir un Obélisque augmentent avec chaque tentative.
2/ Vous colonisez alors le site donné par le cartographe. Vous devrez trouver un Obélisque dans cette cité (sur le pourtour en principe) en tapant des monstres, en même temps il faudra monter le niveau de la cité pour y construire une guilde de magie de niveau 3. Vous obtiendrez ainsi la localisation exacte d'une larme.
3/ Vous devrez alors construire une seconde ville sur la position indiquée par l'obélisque. Lorsque votre ville sera construite et que la région environnante aura été débarrassée de ses créatures, vous n'aurez plus qu'à demander à l'un de vos héros de creuser pour trouver la larme (plusieurs héros en fait, pour aller plus vite). Ainsi une larme apparaitra dans l'équipement de celui qui la trouvera

Pré-requis -> aucun
Coût -> 100 000 or, 60 bois et 60 pierres (7 j 24 h de construction, min-max : 80 000 or et 48/48 pour 11 jours ou 140 000 or et 84/84 pour 5 jours)
Attention, deux emplacements de villes sont nécessaires à l'aboutissement de la quête -> cela peut se faire à plusieurs joueurs.

Durée approximative :
Fabrication : 5 jours de fabrication si lancé au plus rapide plus cher
Expéditions (à lancer toutes les 24h) : 3 à 5 jours de recherche en moyenne
Colonie de l'obélisque : 3*-5 jours pour fonder une colonie niveau 9 (avec guilde de magie 3) et massacrer les monstres
Colonie de la larme : 1-x jours pour fonder une colonie, massacrer les monstres, et creuser.

Coloniser l'obélisque : monter une colonie au niveau 9 au plus rapide :
(pré-requis pour y faire la guilde de mage niveau 3 qui dure 26h24)
0 + 1 Taverne (2h24) + 1 Marché (2h24) + 1 silo 1 (2h24) = 3
3 + 1 Bâtiment T1 (2h24) + 1 Forge (2h24) + 1 Guilde 1 (9h36) = 6
6 + 1 Mairie (9h36) + 1 Bâtiment T1+ (2h24) +1 Guilde 2 (19h12) = 9

Pensez à mettre votre architecte contremaitre 3 en ville durant cette période !

A noter que les silos 2 à 10 ne font pas monter le niveau de la cité, ainsi la méthode "rapide" vous fera sans doute gaspiller des ressources mais permet un Graal plus rapide. C'est important si votre alliance espère jouer la victoire de faire au plus rapide.
Passer le silo au niveau 2 ou 3 seront probablement nécessaires pour avoir suffisamment de communes en stock pour lancer une guilde de magie 3, surtout si vous jouez Havre ou Inferno.
Pour optimiser le temps pour trouver les premières larmes, confier les recherches d'obélisques à des académies ou nécros fait gagner plus d'un jour.

Coloniser la larme
Avec les premiers résultats d'obélisques dans une alliance qui espère jouer la gagne, c'est s'engager à taper les monstres avec plusieurs héros, même si on gâche des ressources, et creuser. C'est aussi d'avoir ou de chercher a avoir une cité centrale pour y mettre un Graal défendable, avec en option une armée correcte. Et une fois le Graal construit ne pas nous laisser tomber, en allant jusqu'au bout du serveur...

Coût des colonies en or :
10 - IMPOSSIBLE (merci à Fonceur pour la correction, et désolé je pensais que c'était 500k)
9 - 440 000
8 - 350 000
7 - 270 000
6 - 200 000
5 - 140 000
4 - 90 000
3 - 50 000
2 - 20 000



Questions réponses :

j'aurais quelques petites questions concernant les larmes...
alors:
-si un joueur créé un cartographe, et obtient les coordonnées de plusieurs obélisques, d'autres joueurs peuvent-ils aller le coloniser?
-si un joueur obtient les coordonnées d'une larme, un autre joueur peut il aller la déterrer?
-un joueur ayant déjà déterré une larme (l'ayant cherché lui même ou l'ayant déterré grâce a quelqu'un d'autre) peut il en déterrer une autre?

1/ Un joueur a beau faire autant de cartographes qu'il veut, il obtiendra toujours les mêmes coordonnées : c'est un potentiel d'un obélisque trouvé par joueur.
2/ Oui c'est une quête d'alliance, le boulot peut se faire à 3 genre un fait le cartographe, un autre déterre l'obélisque et un 3° déterre la larme.
3/ Un joueur ayant déterré une larme peut techniquement en déterrer une autre, mais ne pourra pas faire de graal avec la seconde (on est limité à un graal par quête il me semble). Il pourra la donner par contre en la mettant dans l'inventaire d'une cité cédée.

Les larmes sont des objets qui peuvent êtres transportés.
Il est visiblement autorisé de donner une cité ayant une larme dans son équipement.
Il semble aussi autorisé de laisser un joueur d'une autre alliance assiéger une cité ayant une larme dans son équipement.

Il faut déplacer la larme vers la cité ou vous voulez construire le bâtiment de cité Graal, cité qui doit être de niveau 15.

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Eriyn



Quel guide magnifique !! Non vraiment ;-)

Zard

Zard
Admin

C'est presque dommage qu'on sache pas qui c'est qui l'a fait :]

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Eriyn



J'affirme haut et fort que c'est moi qui ait mis les couleurs !!!

Voilà justice est rendue, merci scratch

Dogrem

Dogrem
Admin

je pense faire un portail... mais ça semble très très dure... :s

Eriyn



La quête portail n'est pas dure, elle est longue car il y a 7j entre chaque combat.
Par contre, ça nécessite un minimum de réflexion pour les combats car ils sont aller-retour sur 15 minutes.
Donc, le retour est à préparer avant de combattre à l'aller !

Mais, c'est ça qui fait le charme de cette quête

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